Le CESTA : aux origines du jeu vidéo à l’école

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La BnF accueille cette année 28 chercheurs associés qui conduisent un travail au plus près de ses collections. Arrivés à mi-année, nous leur avons proposé de présenter leur parcours scientifique et leurs recherches en cours – occasion de montrer la diversité des travaux conduits et des compétences qu’ils mobilisent.


Mes recherches en Sciences de l’éducation s’intéressent à la manière dont les enseignants français du secondaire intègrent les jeux vidéo dans leurs pratiques pédagogiques.

L’utilisation du jeu vidéo en contexte scolaire est parfois encore présentée comme une nouveauté dans les discours médiatiques, laissant penser que les nouvelles technologies ne sont rentrées à l’école qu’au cours du XXIe siècle. Or, nous proposons ici de donner une perspective historique à ces usages, en commençant par les inscrire dans l’histoire plus générale de l’introduction de l’informatique à l’école.

Le jeu vidéo dans l’histoire du l’informatique scolaire

Le Plan Calcul de 1967, la première politique française de développement du secteur informatique, ne concerne pas spécifiquement le champ de l’éducation, du moins dans un premier temps. En 1964, le gouvernement s’inquiète de la prise de contrôle de l’entreprise française Bull, productrice de supercalculateurs comme le Gamma 60, par l’entreprise américaine General Motors. Pour réagir et assurer l’indépendance informatique de la France vis à vis des Etats-Unis1, Charles de Gaulle, sous les conseils de Michel Debré, lance cette grande opération visant à doter la France d’une «& forte industrie nationale capable de construire des ordinateurs »2. En plus de favoriser le développement de l’industrie française dans ce domaine, notamment via la spécialisation dans les circuits intégrés, le Plan Calcul proposait également de former enseignants et lycéens «& à une démarche de pensée nouvelle (…) traversant toutes les disciplines& »3. On note ici la volonté d’intégrer l’informatique dans l’ensemble des matières enseignées, et non d’en faire une discipline à part. Cette ambition se concrétise par la succession de plans d’équipements des établissements français dans les décennies 70 et 80 dans lesquels s’insèrent nos premières traces du jeu vidéo à l’école.

L’Institut National en Recherche Pédagogique (INRP) a réalisé un bilan de la décennie 1970-1980, suite à la mise en place du plan «& 58 lycées& » (1970-1976). Ces documents font état de créations de jeux informatiques par des lycéens dans des clubs où les équipements étaient en libre-service ou pendant les cours d’informatique. Les remarques sont cependant éparses et ne permettent pas d’en savoir plus sur le type de jeux programmés ou sur leurs éventuels contenus pédagogiques4. Ce plan fut généralisé par celui des «& 10 000 micros& » lancé en 1979 qui fut profitable à des industriels français comme Thomson ou Logabax5. Ces équipements matériels sont accompagnés sur le terrain par l’association Microtel et ses sections exclusivement dédiées à la formation des enseignants (Blanchet A & Montagnon G., op.cit, p. 205.)).

Au début des années 1980, le gouvernement français crée le Centre des Études des Systèmes et des Technologies Avancées (CESTA) que l’on pourrait définir comme «& un observatoire du développement technologique, un lieu de veille, de prévision et de prospective, un support à la décision publique et privée, un carrefour d’animation et d’information sur les technologies de pointe& »6. On doit sa création au «& Groupe des Dix& », un cercle politique d’échanges et de débats de personnalités, dont faisaient partie des personnalités comme Jacques Attali, Michel Rocard ou Michel Serres. En d’autres termes, le CESTA devait accompagner le développement technologique de la France et, ainsi, sa croissance économique. Cet établissement public à caractère industriel et commercial (EPIC), placé sous la tutelle du ministère de la recherche et de l’industrie possédait, entre autres, un département Éducation, qui devait promouvoir l’utilisation de «& logiciels d’enseignements& » réunis dans une didacthèque.

Le fond CESTA de la Bibliothèque nationale de France

Ainsi, la Bibliothèque nationale de France possède différents documents permettant de donner une perspective historique aux dispositifs ludiques utilisés dans les salles de classe actuelles.

Tout d’abord, le CESTA a organisé un colloque sur les «& Applications des Nouvelles Technologies à l’Éducation Multimédia& » en mars 1983, à la veille du Plan Informatique pour Tous7. L’intervention d’Hélène David, membre de la Mission Technologies Nouvelles de l’Éducation Nationale portait sur le jeu vidéo. Elle débute par les descriptions de deux jeux américains& : Colossal Cave Adventure (Crowther, 1976) et The Oregon Trail (MEEC, 1971), accompagnés de leurs potentialités pédagogiques. Le jeu vidéo permettrait ainsi à l’élève d’expérimenter lui-même l’environnement que le dispositif informatique lui offre, tout en remettant en cause le système habituel de notation& :& «& la notion de réussite est directement évaluable par l’élève& » via son score. Nous constatons ici des arguments que nous avons déjà trouvé dans nos textes contemporains, traçant une relation élève-machine qui tend à donner à l’enseignant une autre posture. De plus cette intervention, qui pourrait être l’un des premiers discours institutionnels sur le potentiel éducatif du jeu vidéo, comporte également un volet culturel& :& «& ces jeux sont tout à la fois un outil d’apprentissage de l’anglais et le véhicule d’une culture et d’une certaine idéologie américaine& ». De fait, Hélène David souhaite que les productions informatiques et vidéoludiques françaises utilisent des «& scénarios régionaux& », en d’autres termes, le patrimoine et l’histoire de France, afin que ce secteur deviennent «le moteur d’une industrie française du jeu électronique ». C’est donc dans ce contexte politique favorable aux nouvelles technologies et à une utilisation des logiciels ludo-éducatifs que s’insère le fond du CESTA, mais également dans le cadre de la concurrence internationale.

En 1984 et 1987, le CESTA a également publié un annuaire des logiciels d’enseignement, un recueil devant servir aux professionnels de l’éducation souhaitant équiper leur établissement. L’annuaire de 1987 rassemble environ 1000 logiciels d’enseignement répartis en 33 disciplines allant du Français au commerce, en passant par l’histoire ou les didacticiels informatiques. On notera la mention d’une catégorie «& jeux& », bien que des dispositifs ludiques semblent être classés dans des disciplines scolaires. On retrouve différents vocables pour qualifier ces dispositifs& : «& jeux éducatifs (…) découverte essai/erreur (…) simulations& ». Chaque logiciel dispose de sa fiche détaillant son auteur, la discipline envisagée, le prix d’achat pour l’institution ou le public visé. Les pré-requis rappellent les notions permettant de comprendre le jeu et la partie Commentaire pédagogique permet de donner les objectifs, aptitudes et compétences développées, des renseignements utiles à destination de l’enseignant. Dans leurs structures, les fiches du CESTA ressemblent à celles du portail ministériel «& Apprendre avec le jeu numérique& », trente ans plus tard8.

Si le CESTA est dissous en 1987, ses logiciels recensés, au nombre d’environ 800 titres à cette date, sont transférés à la didacthèque de la Cité des Sciences l’année suivante.

Didacthèque de la Cité des Sciences et de l’Industrie. Source: Muller, J. (1991). Les logithèques. Éditions du Cercle de la Librairie.

Le fond de logiciels d’enseignement du CESTA conservé à la BnF ne contient pas l’ensemble des références de l’annuaire (413 logiciels recensés), il est donc incomplet.

Des dispositifs ludiques et éducatifs variés

De cette première recension, il apparaît donc que ce fond de logiciels rassemble plusieurs catégories de dispositifs.

Tout d’abord, les exercicers semblent largement majoritaires. Par ce terme, nous entendons des logiciels reprenant l’aspect d’activités scolaires en format papier, tels des exercices de conjugaison ou des calculs à résoudre en rentrant le bon résultat grâce au clavier. Le logiciel renvoie ensuite une réponse à l’utilisateur& : bonne ou mauvaise. L’objectif est ainsi de rendre l’apprentissage autonome vis à vis de l’enseignant, dans une pédagogie que l’on pourrait qualifié de behaviouriste. Ces logiciels reflètent la période de l’Enseignement Assisté par Ordinateur (EAO) et accompagnent la mise en place du Plan Informatique pour Tous du gouvernement Fabius (1985)9.

Ainsi, sur MO5/TO7, Anglais Volume 1 (Nathan, 1984) propose des questionnaires à choix multiples afin de tester son niveau ainsi que des cours pour se perfectionner et combler ses éventuelles lacunes.

Anglais, volume 1 / cassette 1 (Source de l’image: http://dcmoto.free.fr )
Anglais, volume 1 / cassette 1 (Source de l’image: http://dcmoto.free.fr )

Ce type de dispositif concerne la plupart des disciplines scolaires. Didactimath 4e (Edil-Belin, 1986) rassemble différents exercices de mathématiques (équations, fractions, puissances…).

Didactimath 4e (Source de l’image: http://dcmoto.free.fr )

De par leur structure, additionnant des cours et des exercices, ces dispositifs visent l’autonomie de l’apprenant vis à vis de l’enseignant dont la posture en classe semble nécessairement reconfigurée si le logiciel est appliqué tel quel. Si ces deux exemples proposent un contenu très scolaire, ils sont cependant classés dans un fond de jeux éducatifs, montrant ainsi que le critère du feedback semble parfois suffire pour considérer le logiciel comme ludique.

Nous avons également découvert la présence de jeux grand public comme Eastern Front 1941 (Chris Crawford, 1981) ou Baltic 1985& : Corridor To Berlin (Roger Keating , 1984). Ces jeux de stratégie militaire sont ainsi considérés comme légitimes à être utilisés dans des buts éducatifs. Easter Front 1941 est conseillé à partir de la classe de 3e.

Eastern Front 1941 (Chris Crawford, 1981)

La fiche de l’annuaire fait figurer qu’une connaissance en wargames est requise avant son utilisation& : il est assez rare de trouver des mentions d’une culture ludique précise comme pré-requis nécessaire avant d’utiliser un jeu en contexte scolaire. Selon sa description, le dispositif est considéré comme une «& simulation de l’opération Barbarossa& » mettant l’élève dans la position du «& commandant allemand, manoeuvrant ses unités de combat afin d’obtenir une bonne position avant l’installation de l’hiver et le début de la contre-offensive& ». Produit de son temps, le jeu de Chris Crawford met en scène une armée allemande sans sa composante idéologique. On rappellera que l’opération Barbarossa marque les débuts d’une guerre centrale dans la politique raciale et expansionniste nazie.

D’autres logiciels étonnent par leurs thématiques& : Cap sur l’Aluminium est un programme développé par Coktel Vision en collaboration avec le Centre National de Documentation Pédagogique et la Chambre syndicale de l’aluminium en 1986. Son objectif est de mettre en avant les qualités du matériau. Pour cela, le jeu alterne phases de point & click où l’on doit pointer les objets contenant de l’aluminium, instants de questions/réponses, et exercices de localisation de matériaux comme le bauxite sur une carte du monde, nécessaire à la production de l’aluminium. Si le dispositif se veut éducatif, il est également le produit communicationnel d’une industrie.

Cap sur l’alumium – Capture provenant de Tilt (Octobre 1985, numéro 35)

D’autres logiciels proposent des dispositifs interactifs pour faire de la prévention santé.& Alerte au tabac& ! développé par l’association pour la recherche sur le cancer en 1986. Après avoir demandé l’âge et la consommation de tabac à l’utilisateur, le logiciel propose une série de questions/réponses pour l’éduquer sur les risques.

«& Halte au tabac& !& »& : L’enseignant intégré complimente le joueur. (Capture BnF)

On notera que les QCM semblent omniprésents dans les logiciels d’enseignement évoqués. Pourtant, on aurait tort d’y voir une mécanique propre aux jeux de cette période& : Vivre au temps des châteaux forts (Canopé Caen, 2014) et Assassin’s Creed Odyssey& : Discovery Tour (Ubisoft, 2019) interrogent également l’élève-joueur après lui avoir dispensé du savoir de manière frontale. Nous avons étudié ces dispositifs dans cette vidéo :

Pour finir cette typologie, nous trouvons également des logiciels se centrant sur l’apprentissage de la programmation (Apprivoiser T07, M05, T07-70 : pour apprendre à converser en Basic) comme le sont maintenant des outils comme Scratch, Kodu ou Glup.

Nos premières recherches dans le fond du CESTA permettent ainsi de nuancer une chronologie des dispositifs de jeux éducatifs débutant généralement, et de manière caricaturale, dans les années 1990 pour le ludo-éducatif et les années 2000 pour les serious games. Si on considère ces derniers comme des dispositifs ayant un autre but que le seul divertissement et qu’ils peuvent être conçus dans le cadre d’un programme de santé ou pour la promotion d’une entreprise, des programmes comme «& Alerte au tabac& !& » ou «& Cap sur l’Aluminium& » correspondent à ces définitions. De même, l’important guidage de la figure enseignante intégrée à ces logiciels, avec notamment les phrases de correction ou de félicitations, préfigurent les jeux ludo-éducatifs comme la série Adi (Coktel-Vision) ou Galswin (Intégral Média). Étudier la production du CESTA permet également de nuancer la vision négative que les pouvoirs publics auraient du jeu vidéo& : on remarque qu’il n’en est rien pour ces archives et que le ministère de l’Education nationale, entre autres, a tenté d’user de ce dispositif ludique pour en faire un outil pédagogique dès le Plan Informatique pour Tous de 1985.

La typologie de ces supports retrouve finalement ce que l’on observe actuellement: des jeux explicitement éducatifs (aujourd’hui appelés jeux sérieux ou serious games), des jeux grand public scolarisés (la série des Assassin’s Creed en est un bon exemple), des logiciels de création de jeux vidéo afin d’apprendre l’usage du code informatique. Cette première tentative d’histoire du jeu à l’école ne peut être qu’incomplète en attendant la poursuite du dépouillement du fond ainsi que celui des annuaires du CESTA. Il faudrait également étendre la recherche documentaire aux cahiers de commande du CESTA (si ces derniers existent) afin de savoir quels jeux ont été commandé par les établissements scolaires. Dernière étape, et sûrement la plus ardue& : retrouver les acteurs de cette période, notamment les enseignants expérimentant ces logiciels d’enseignement.

Si vous êtes intéressés pour participer à cette enquête sur l’histoire des jeux vidéo à l’école ou sur leurs usages pédagogiques actuelles, n’hésitez pas à nous contacter via cette page:  http://jeuvideohistoire.com/contact/. Nous serions intéressés par des retours d’expériences ou des documents pédagogiques.

Pour finir, nous souhaitons souligner la limite d’une histoire du jeu vidéo se contentant à une étude des dispositifs. En effet, le fait que ces logiciels d’enseignement furent proposés aux établissements scolaires ne dit rien sur leur utilisation effective en contexte scolaire. Nos débuts de recherche sur la question montrent en effet les multiples transformations que l’institution scolaire et les enseignants font subir aux jeux vidéo.

Nos activités de chercheur-associé consistent également en l’organisation de Play-Conférences avec le département audiovisuel de la BnF, que nous vous invitons à consulter via cette play-list.

  1. Bernard F.X, & Ailincai, R., (2012), « De l’introduction des TICE à l’École aux pratiques actuelles des jeunes : Approche historique des technologies de l’information et de la communication », Revue française d’éducation comparée, 8, Harmattan, p. 215-226.
  2. Extrait d’un discours de Michel Debré. Office national de radiodiffusion télévision française, « Signature du plan «& Calcul& » », Ina.fr, 14 avril 1967, [consulté le 02 mai 2018], en ligne. <http://www.ina.fr/video/CAF88038974>.
  3. Bernard F.X, & Ailincai, R., op.cit.
  4. INRP (1981). « Dix ans d’informatique dans l’enseignement secondaire, 1970-1980 », Recherches Pédagogiques, n° 113, INRP, Paris.
  5. Blanchet A & Montagnon G., (2020), Une histoire du jeu vidéo en France – 1960-1991 : des labos aux chambres d’ados. Editions Pix’n Love, p. 206.
  6. Chamak, B. (2016). « Yves Stourdzé et les réalisations du CESTA », Quaderni, 89, 11‑24. https://doi.org/10.4000/quaderni.952
  7. Applications des nouvelles technologies à l’éducation multimédia : actes des journées ANTEM, 24-25 mars 1983.
  8. Nous avons étudié ce portail dans nos premiers travaux de recherche& : <https://dumas.ccsd.cnrs.fr/dumas-01895467>.
  9. Souvent tourné en dérision dans des films comme «& Les sous-doués passent le bac& » (Zidi, 1980).

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